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电子竞技发展或遭遇瓶颈期
发布日期:2020/5/20 15:16:38   信息发布:星羽网络    浏览量:41

    2003年11月18日,由国家体育总局设为我国第99个体育比赛.自从电子竞技正式有了"官方身份".在2008年北京奥运会期间,世界运动会联合会已与国际奥委会(IOC)和中国政府组织合作,希望电子竞技体育进入奥运会舞台.与足球,篮球,国际象棋等传统体育赛事相比,电子竞技由于其对抗性强,专用装备以及越来越完善的比赛规则而被越来越多的人视为一项特殊的体育赛事,而不是简单的比赛已经.
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    由于越来越多的官方和私人电子竞技被认为是一项体育赛事,因此伴随其体育产业化并带来了巨大的商机.)电子竞技游戏研发行业,专业和专用设备,代理商,经纪人,现场细分行业为投资者带来源源不断的商机.


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    随着电子竞技市场商业化的不断深入,电子竞技市场的整体规模也在迅速增长. 2015年,中国电子竞技市场的总规模仅为306.2亿元,到2017年已增至655.4亿元.据估计,到2020年中国电子竞技市场的总规模将达到1353.1亿元.

    另外,随着85年代后期和90年代后期逐渐成为市场上的主要消费者,电子竞技变得越来越流行,并且该行业的用户规模继续达到新的高度. 2014年,中国电子竞技行业的用户数量仅为1.53亿,但到2015年已增长至2.18亿,到2018年,电子竞技行业的用户规模已达到4.28亿.


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    除了产业规模和用户规模的大幅度增长外,另一个可以反映出电子竞技产业实力的标志,两个美国头显直播平台分别在美国上市. 2018年5月11日,犬齿成功在纽约证券交易所上市.犬齿很快就会出现在市场上,今年的7月17日,中国最大的游戏直播平台bettas在纳斯达克上市也取得了成功.在美国上市的两款大型游戏直播平台的成功标志着中国电子竞技产业再上新台阶.

    从游戏制作到赛事举办,再到电子竞技直播内容的传递,中国的电子竞技产业已经形成了完整的产业链.随着用户数量的不断增加,各个子行业将迎来良好的发展机会.

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